Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu
Zobacz poprzedni temat Wersja gotowa do druku Zaloguj siê, by sprawdziæ wiadomo¶ci Zobacz nastêpny temat
Autor Wiadomo¶æ
BlackOmen
Temat postu: Lekcja Go 1  PostWys³any: 09-02-2004 - 20:57
Nowicjusz
Nowicjusz


Do³±czy³/a: 09-02-2004

Sk±d: Olsztyn

taki maly cusik na probe jak sie spodoba beda inne (prosil bym do dysput o Go inny temacik tutaj tylko komentarz odnosnie lekcji Smile cheers )

Lekcja 1
(1)Pierwsze Ruchy w Grze
Kiedy Czarny kładzie swój pierwszy kamień na pustej planszy do Go, ma 361 punktów do wyboru. Nawet jeżeli pod uwagę bierzemy symetrie zostaje 55 najróżniejszych ruchów otwierających. Kiedy uzyskamy trochę doświadczenia przekonamy się że pierwsza linia (krawędź planszy) jest całkowicie nieopłacalnym miejscem do gry na samym początku, ale to i tak zostawia Czarnemu 45 możliwości zagrania.
Jeżeli wie on coś o szachach, warcabach, shogi albo innych grach podobnego typu, Czarny może skusić się na zagranie w sam środek planszy (tengen). W grach tego typu chodzi o to aby złapać wszystkie inne pionki przez poruszanie swoimi dlatego centrum staje się najlepszym miejscem ponieważ daje największą mobilność, jednym słowem to jest najlepsze miejsce na planszy. Jednakże w Go swoich pionów się nie porusza a sytuacja jest wręcz przeciwna.
Głównym zadaniem w tej grze jest budowa terytorium a nie łapanie pojedynczych pionów. Tak jak budowa domu zaczyna się od stałego gruntu i stopniowo powiększa się ku górze, w Go sensem jest budowa terytorium koło krawędzi planszy gdzie masz cos stałego na czym możesz oprzeć swoje terytorium. Najlepszymi miejscami do budowy terytorium są okolice rogu ponieważ wygląda to tak jak mielibyśmy już gotową ścianę i podłogę. Wiec jak
widać centrum planszy to najmniej wartościowe miejsce na całej planszy.



diagram.1-1
ten diagram powinien bardziej wizualizować tą sytuacje. Każda para czarnych kamieni pokazuje formacje jaka mogła by się samoistnie utworzyć podczas gry. Grupka dwóch kamieni w górnym rogu dają szanse na przynajmniej 10 punktów a co więcej czarny może jeszcze rozszerzyć swoje wpływy rozrastając się w dół. Dwa kamienie na dole planszy również dają szanse na pewne punkty ale już ta szansa nie jest taka wielka jak dawana przez dwa kamienie w rogu. Dwa kamienie w centrum są niczym dwie zagubione dusze stojące na środku pustyni. Praktycznie nie gwarantują żadnego terytorium. Pokazany diagram od razu sugeruje że najlepszymi miejscami do zaczęcia gry są miejsca koło rogów a następnie należy rozrastać się do boków i do centrum. Centrum w początkowych fazach gry stanowi bardziej miejsce ucieczki dla kamieni które nie miały wystarczająca dużo miejsca aby zrobić oczy czyli jednocześnie nie miały miejsca aby żyć na krawędzi (boku) planszy.
To wszystko jednak tyczy się tylko początku gry, ponieważ później kiedy miejsce będą miały już pierwsze walki i pojawią się już pierwsze ściany kamieni na planszy, pojawia się możliwość zdobycia większego pewnego terytorium rozszerzając się wzdłuż bandy (boku, krawędzi) w porównaniu z rogami a także daje to możliwość otoczenia jeszcze większego obszaru w centrum. Ale najpierw należy skupić się na rogach ponieważ większości gier pierwsze cztery ruchy polegają właśnie na zajęciu rogów . Są setki ruchów w okolicach rogów które dają później wiele możliwości , nawet po dziś dzień nikt nie opowiedział na pytanie które z tych ruchów są dobre a które są złe dlatego możesz wybrać który Ci się żywnie podoba dlatego że on zawsze może dać Ci coś innego.



diagram 2-1
DoÅ›wiadczenie pokazuje że pierwszy kamieÅ„ w „otwartym” rogu powinien zostać postawiony na jednym z punktów zaznaczonym „=” na powyższym diagramie. Wszystkie te punkty leżą na trzeciej i czwartej linii które sÄ… uważane za najważniejsze linie podczas otwarcia gry. CaÅ‚kowicie niepotrzebne i nieopÅ‚acalne jest granie niżej niż na trzeciej linii ponieważ przeciwnik atakujÄ…c kamieÅ„ na trzeciej linii nie ma wystarczajÄ…co miejsca pomiÄ™dzy kamieniem przeciwnika a kraÅ„cem planszy.
Otwarcia grane dalej od rogu niż te pokazane na diagramie 2-1 nie sÄ… również zÅ‚e. Jeden profesjonalista z poziomem 5 dan uwielbiaÅ‚ zaczynać z punktu 4-6 („A” w diagramie) także wielki Minoru Kitani raz zaczÄ…Å‚ grÄ™ przez postawienie kamienia w punkcie 5-5 . Jednakże grajÄ…c t miejscach tak oddalonych powstajÄ… trudnoÅ›ci z utrzymaniem z rogu a on jest przecież naszym głównym celem w poczÄ…tkowej fazie gry. Ale bÄ…dź co bÄ…dź wiÄ™kszość profesjonalistów grywa w ruchach podanych na diagramie 2-1 które sÄ… bliżej rogów miedzy innymi punkty 3-3, 3-4, 4-4 te wÅ‚aÅ›nie punkty sÄ… teraz najbardziej popularne jako otwarcia gry.
Każde zagranie zaprezentowane w diagramie 2-1 ma na celu zajęcie terenu i wybudowanie bazy wypadowej dzięki której będziemy mogli rozrastać się do centrum, każdy taki ruch to od razu cały plan ataku jaki powstaje w naszej głowie dlatego należy lepiej przyjrzeć się tym początkowym ruchom.

(2)punkt 3-4



Czarny kamień w diagramie1 został właśnie postawiony w punkcie 3-4 gdzie stanowi on dobry balans pomiędzy ochroną rogu i jednoczesnym rozrastaniem się w głąb planszy. Jednakże przez swoją asymetryczna pozycje potrzebuje on dodatkowego ruchu w rogu który może być wykonany przez Czarnego jak i Białego. Taka kontynuacja jest bardzo wartościowa praktycznie tak samo jak postawienie kamienia w rogu a także stanowi ona ważną część w otwarciach przy użyciu kamieni w punkcie 3-4.
Kiedy czarny zrobi kontynuacje jego standardowe ruchy to te które zostaÅ‚y pokazane w diagramach od 2 do 4. One jaki i formacje jakie tworzÄ… sÄ… nazywane „shimari”. Shimari zagarnia róg i stanowi stabilny teren który później może zostać użyty do rozrastania siÄ™ w lewÄ… stronÄ™ wzdÅ‚uż górnej bandy. WiÄ™kszość gry w otwarciu polega wÅ‚aÅ›nie na stworzenie takich baz wypadowych.
Pora teraz pokazać różnicę miedzy zagraniami w diagramach od 2 do 4, shimari w diagramie 2 jest najbezpieczniejsze z nich wszystkich. Gra w diagramie 3 buduje lepszą ścianę do rozszerzania się wzdłuż górnej krawędzi planszy ale jeśli Biały zagra w punkcie oznaczonym jako A otwiera sobie drzwi do zagarnięcia rogu. Gra Czarnego zaznaczona jako 1 w diagramie 2 jest odpowiednia pozycja do ochrony przed ruchem A Białego ale za to ma mniejsze wpływy na górna część planszy. To właśnie pokazuje podstawową różnicę pomiędzy graniem na trzeciej i czwartej linii. Shimari w diagramie 4 jest trochę większe niż dwa poprzednie a co za tym idzie jest luźniejsze dlatego jeżeli Biały położy kamień blisko tego shimari to może jeszcze zdobyć róg .



Po co robić shimari? Czemu nie rozrastać się i starać o większe terytorium? Dłuższe ruchy takie jak np. 1 w diagramie 5 są także grane ale zostawiają róg otwarty i kiedy po pewnym czasie sytuacja w rogu będzie już pewna okaże się że nie był to dobry ruch w gruncie rzeczy.
JeÅ›li BiaÅ‚y zrobi kontynuacje do ruchu pokazanego w diagramie 1 to powinien postawić kamieÅ„ w punkach 1, a ,b albo c tak jak jest to przedstawione na diagramie 6. Te ruchy znane jako „kakari” sÄ… tak samo wartoÅ›ciowe jak shimari do którego nie dopuszczajÄ…, ale nie sÄ… one takie proste. Każde z nich to wyzwanie dla przeciwnika przez które bÄ™dzie on musiaÅ‚ wdać siÄ™ w bliższÄ… walkÄ™. Diagram 7 pokazuje co może wyjść z takiej jednej walki. Czarny zaczyna atakujÄ…c koÅ‚o kakari BiaÅ‚ego w punkcie 2 ,a koÅ„czy mocnÄ… pozycja w rogu , za co biaÅ‚y dostaje bazÄ™ na boku co jest bardzo równÄ… wymianÄ….
Sekwencje takie jak w diagramie 7 sÄ… bardzo ważnÄ… częściÄ… w otwarciach wielu gier i tysiÄ…ce z nich sprawdzaÅ‚y siÄ™ przez eony gry w go. Takie zagrania sÄ… zwane „joseki”. ZagÅ‚Ä™biajÄ…c siÄ™ w wiedze o nich dochodzi siÄ™ do wniosku że nie sÄ… one potrzebne do tego aby przejść przez otwarcie i w rzeczy samej nie chce siÄ™ w nie nikomu bardziej zagÅ‚Ä™biać , ale czytelnik kiedy ma doÅ›wiadczenia z przeszÅ‚oÅ›ci i dojdzie do poziomu 9 kyu to i tak spojrzy do książki z joseki i dla tego aby poduczyć siÄ™ dobrych ruchów ale także aby wiedzieć na czym polega równa wymiana. Inaczej bÄ™dzie musiaÅ‚ to wszystko skopiować z gier swoich przeciwników ponieważ bez tego nie można polepszyć swej gry.

(3)Punkt 3-3 (san-san)



Celem gry w punkt 3-3 jest całkowite zagarnięcie terenu w rogu przy pomocy tylko jednego ruchu, niestety za pewną cenę. Czarny kamień w diagramie 1 robi małą lecz skończoną twierdze, przez co nie ma pośpiechu aby grać kakari albo shimari na kamień w punkcie 3-4. Zamiast tego Bały może poczekać na właściwszy moment do ataku, zaś Czarny zwykle rozwija się poprzez długie ruchy takie jak np. ruch w diagramie 2.
Shimari takie jaki 1 albo A w diagramie 3 jest ciągle dobrym ruchem ale nie jest on natychmiastowo potrzebnym zagraniem. Czarny najpierw powinien się rozrastać długimi ruchami a dopiero później robić shimari jeśli jeszcze będzie miał szanse. Powodem takiej gry jest to że kiedy czarny wykona te długie ruchy Biały nie będzie już miał takiego dobrego kakari jakie miał wcześniej.



Następne dwa diagramy pokazują podstawowe sposoby na zagranie kakari na kamień w punkcie 3-3. Biały może przyciskać ruchem 1 pokazanym na diagramie 4 który najczęściej w konsekwencji prowadzi do joseki jakie zostało tam pokazane. Po tym Czarny zyskuje przewagę nad dolną częścią pola a także zatrzymuje swoje terytorium, a Biały nie ma przez to zbytniego terenu. Te kakari najlepiej zostawić jako narzędzie destrukcji po tym jak Czarny zacznie budować duży teren dookoła swoich kamieni. Jeżeli Biały chce zagarnąć jakieś terytorium dla siebie to użyje kakari pokazane w diagramie 5 i poprowadzi je w kierunku jaki będzie uważał za stosowny i skuteczny w odizolowaniu przeciwnika, ale i tak Czarny wychodzi z tego lepiej niż Biały. Dlatego po grze w punkcie 3-3 obydwaj gracze trzymają się z dala od rogu dopóki teren w koło nie będzie odpowiednio przygotowany aby zrobić kakari albo shimari.

(4)Punkt 4-4


Punkty 4-4 i 3-3 są symetryczne przez co rozwinięcia do których używa się dalekich ruchów są bardziej naturalne niż robienie shimari. Jednakże tutaj są pewne różnice ponieważ kiedy ruch w punkcie 3-3 pełnił rolę obrony terenu w rogu to ruch 4-4 jest całkowitym przeciwieństwem do tego.



Biały może zaatakować róg tak jak jest to pokazane na diagramie 2 i z łatwością stworzyć oczny kształt przez co przeżyje w rogu. Inwazja taka jest używana głównie w środkowych albo końcowych momentach otwarcia gry ma ona na celu podziurkowanie dużego terenu jaki zaczyna stwarzać sobie Czarny. Nie daje on dużego terenu dla Białego ale zabiera róg Czarnemu.
Kiedy Biały zaczyna budować teren dla siebie powiedzmy że na prawej stronie planszy wtedy aby zaatakować róg należy użyć kakari pokazane jako 1 w diagramie 3. (W niektórych przypadkach lepszymi rozwiązaniami mogły by być ruchy A B C zamiast 1 ). Naturalną odpowiedzią na atak z jednej strony jest rozszerzanie się w drugą stronę, ruch numer 2 Czarnego jest najczęściej dobrym ruchem. Po nim Biały może rozszerzać w dół wzdłuż bocznej bandy.
Biały 1 w diagramie 3 nie odczuwa żadnych niedogodności przez to że tutaj zagrał, można powiedzieć że obydwoje gracze odczuli ten ruch tak samo dlatego nie ma pośpiechu aby grac kakari tego typu ale kiedy kamień stoi w punkcie 3-4 trzeba szybko zagrać taki kakari. Biały zanim podejmie atak poczeka aż sytuacja na planszy pokaże z której strony najlepiej zagrać kakari albo okaże się że najlepszym zagraniem był by punkt 3-3. Biały może pozwolić sobie na takie czekanie ponieważ jego przeciwnik nie ma żadnych bardzo dobrych shimari które może użyć.



Teraz można zadać sobie pytanie „WiÄ™c jak czarny ma rozwijać siÄ™ od swoich kamieni w punkcie 4-4?”. Zacznijmy od shimari której jest pokazane jako 1 w diagramie 4, jest czasem dobrym ruchem ale bÄ…dź co bÄ…dź nie ochrania on rogu zbyt dobrze. Ponieważ kiedy BiaÅ‚y miaÅ‚ by kamieÅ„ trochÄ™ niżej wzdÅ‚uż prawej bandy to mógÅ‚ by siÄ™ on wÅ›liznąć w punk zaznaczone jako A i zabraÅ‚ by spory kawaÅ‚ek z rogu, a nawet inwazja w punkt 3-3 (zaznaczona tutaj jako B) byÅ‚a by możliwa. BiorÄ…c to pod uwagÄ™ wychodzi na to że najlepszÄ… drogÄ… na rozbudowÄ™ dla Czarnego byÅ‚y by dÅ‚ugie ruchy takie jak 1 w diagramie 5.



Na ruch czarnego (zaznaczony jako1) Biały przeważnie odpowiada grając kakari które jest pokazane na diagramie 6 aby Czarny nie miał możliwości rozrastać się także i w drugą stronę. Sekwencja tutaj pokazana do szóstego ruchu jest prostym joseki które można wykonać, sprawia ono że czarny zostaje ze swoim skromniejszym terenem na górze który i tak będzie można jeszcze zaatakować albo przynajmniej zredukować zaś Biały ma mocną bazę która pozwoli mu na wyjście do środka.



Dobrze też zobaczyć co by się stało gdyby na zagranie Czarnego, Biały odpowiedział inwazja w punkt 3-3, tak jak pokazane jest to na diagramie 7. Sekwencja Czarnego aż do 13 ruchu jest poprawnym joseki które stosuje się w takich sytuacjach. Z punktu widzenia Białego diagram 6 jest bardziej odpowiedni niż to co jest pokazane w diagramie 7. Czarny po zagraniu Białego w punkcie 3-3 zyskał mocną ścianę która zagarnia zewnętrzne terytorium zaś kamienie Białego są ściśnięte w rogu. Ściana Czarnego również wspomoże większość działań jakie będzie on przeprowadzał i to na całej planszy, zaś Białe siedzą w rogu zamknięte i całkowicie bezużyteczne. Atak 3-3 musi być zagrany z wyczuciem.

(5)PUNKT 3-5

Kamień który widać na diagramie wyżej odpoczywa sobie właśnie na punkcie 3-5, został on tam umieszczony aby przeprowadzać operacje na górnej części planszy. Przez swoją asymetryczność od razu w początkach otwarcia gry tamto miejsce wymaga czyjejś interwencji albo shimari Czarnego albo kakari Białego.
Shimari takie jak to w diagramie 2 jest najczęstszym sposobem rozwijania się czarnego z punktu 3-4. Jednakże jego kamienie nie będą rozwijały się wzdłuż górnej bandy tylko wzdłuż bocznej. Więc aby rozrastanie się wzdłuż górnej bandy było w miarę logiczne i zachowywało balans Czarny czasem wybiera drogę aby nie robić shimari i rozrastać się tak jak na diagramie 3.



Jeśli Biały będzie miał szanse na zagranie kakari zanim Czarny zabezpieczy swój róg to na pewno użyje kakari takiego jak na diagramie 4 gdzie zaznaczone jest jako ruch 1, a lub b. Niestety tutaj nie będzie omówienia tego joseki [ ech niestety w książce nie pokazali jaki gra się te joseki ale jak ktoś będzie chciał to będę mógł w pytaniach odnośnie tej lekcji pokazać jaki idzie do joseki - omen] ale generalnie to joseki sprawia że Biały ma róg a Czarny rozwija się na zewnątrz.

Punkt 4-5



Kamień w punkcie 4-5 taki jak ten na diagramie 1 gra rolę bardzo podobną do tej samej co kamień w punkcie 3-5. Tutaj także kamień ma wpływ na rozszerzanie się wzdłuż górnej bandy a także shimari albo kakari stanowi bardzo ważną część odnośnie gry w tym miejscu. Shimari jest pokazane na diagramie 2 zaś trzy możliwe kakari są pokazane po kolei na diagramach od 3 do 5 .



Kakari w punkcie 3-3 (1 w diagramie numer 3) daje szanse zrobić czarnemu ścianę która będzie miała wpływ na boczną bandę przez ruch zaznaczony jako 2 ale wtedy Biały jako trzeci ruch będzie mógł postawić kamień w punkcie zaznaczonym jako A i rozrastać się wzdłuż górnej części planszy, więc 1 Białego jest użyteczna kiedy gracz planuje rozrastać się wzdłuż górnej części plansz do np. do swoich kamieni które postawił wcześniej na górze. Kakari przedstawione jako 1 w diagramie 4 nie daje Białemu szansy na rozwój ku górze ale przytrzymuje dla niego otwartą prawą stronę. W końcu Biały czasem gra 1 w diagramie 5, przez co odpuszcza sobie róg ale przez to rozwija się wzdłuż prawej bandy.

_________________

Naprzemienna gra czerni i bieli, bieli i czerni
ma w sobie celowość i formę prawdziwej sztuki.
Ma w sobie żywotność duszy i harmonię muzyki.

"Meijin", Yasunari Kawabata o Go
 
 Zobacz profil autora Wy¶lij prywatn± wiadomo¶æ Wy¶lij email Odwied¼ stronê autora Numer ICQ 
Odpowiedz z cytatem Powrót do góry
Wy¶wietl posty z ostatnich:     
Skocz do:  
Wszystkie czasy w strefie GMT - 12 Godzin
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu
Zobacz poprzedni temat Wersja gotowa do druku Zaloguj siê, by sprawdziæ wiadomo¶ci Zobacz nastêpny temat
Powered by PNphpBB2 © 2003-2007 The PNphpBB Group
Credits